domingo, 17 de mayo de 2009

Microsoft Office 2010

Para los que apenas nos estabamos acostumbrando a Microsoft Office 2007, incluso algunos (muchos en Latinoamerica) usando con mucha comodidad el Microsoft Office 2003, pues que les cuento esta anunciado para julio del 2009 la presentación de nada menos que Microsoft Office 2010, lo que se ha denominado Office 14.

Aquí algunas vistas previas:



Imágnes obtenidas de:
http://blogsolute.com/2009/05/microsoft-office-2010-technical-preview-leaked-torrents.html

La pregunta es ¿En realidad necesitamos una nueva versión tan pronto? o ¿Será que la anterior al igual que Windows Vista no fue lo esperado?

En realidad al usuario normal, la unica diferencia que vimos fue un reacomodo de la interfaz y la inserción de las referencias bibliográficas. No más.

Es un hecho que las empresas pierden en productividad en el momento que sus empleados tienen que tener un periodo de adaptabilidad. ¿Será una verdadera opción OpenOffice o tendremos que seguir en la inercia global de Microsoft Office?

sábado, 16 de mayo de 2009

Contra el copy & paste

Recientemente, la compañía catalana Symmetric lanzó su nueva herramienta, que según aseguran, permite saber si un texto, o parte de él, ha sido tomado de la web, e incluso indicar de dónde. La herramienta la han llamado Approbo, y está disponible en la red para cualquier persona. Es necesario registrarse como usuario para poder hacer la verificación de los documentos.

Particularmente soy de la idea que el problema no es que nuestros estudiantes utilicen el copy & paste... sino que aprendan a utilizar las fuentes disponibles.

lunes, 11 de mayo de 2009

ALFABETISMO BÁSICO PARA EVALUAR SITIOS WEB



Utilizar estrategias efectivas para evaluar críticamente fuentes de Internet es una habilidad indispensable para los estudiantes del Siglo XXI y hace parte de las habilidades que conforman la Competencia para Manejar Información (CMI); que deben atender los sistemas educativos de calidad en sus niveles de Básica y Media.
Por la razón anterior, los docentes actuales deben ser los primeros en desarrollar tal competencia. Pues no hay que olvidar que ellos son los abanderados que deben empoderarse para ayudar posteriormente a desarrollarla en sus estudiantes.

Empieza su libro el profesor November definiendo términos esenciales, tales como Internet, IP, nombres de Dominio y Url, entre otros. Seguidamente, resalta las bondades de algunos recursos Web que apoyan a los docentes en su práctica educativa (Blogs, RSS, Podcasts y Wikis).
Más adelante, en el capítulo 3, plantea cuatro pasos a seguir para evaluar críticamente fuentes de información proveniente de la Web. Los designa con el acrónimo REAL (por sus letras iniciales en inglés):
R = Lea la dirección Web (Read the URL)

E = Examine el contenido (Examine the content)

A = Pregunte por autores y editores (Ask about the author and publisher)

L = Explore los enlaces (Look at the links)

Para ampliar más esta información leer el artículo elaborado por Eduteka con información proveniente del libro “Web Literacy for Educators” escrito por el Dr. Alan November. El profesor November es líder internacional en el uso educativo de las TIC, consultor en ellas y conferencista reconocido sobre el tema. Cada verano lidera el Encuentro Construyendo Comunidades de Aprendizaje (BLC por su sigla en inglés), al cual asisten conferencistas de talla mundial provenientes de varios países. Recomendamos ampliamente la lectura de este libro práctico y actualizado.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2009.Última modificación de este documento: Mayo 01 de 2009.

domingo, 10 de mayo de 2009

El aprendizaje inmersivo a través de los Mundos Virtuales

Begoña Gros y Llorenç Valverde explican su experiencia en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en el uso educativo de mundos virtuales.

Comienza Begoña con un enfoque más pedagógico. Parte de la idea de que las herramientas no son neutras y que afectan a cómo las usamos y cómo aprendemos con ellas. Empieza revisandeo la historia de los videojuegos y de cómo ha ido cambiando la forma de interactuar con ellos y las habilidades que se desarrollan. Los primeros estaban centrados en habilidades básicas de tipo motriz, como destreza o rapidez. En una segunda fase se tiene en cuenta el establecimiento de estrategias para resolver problemas (ej.: aventuras gráficas). Una última fase añade la comunicación en un entorno participativo (juegos en línea).

Un concepto interesante: Ludología como el área de estudio de los videojuegos desde un enfoque científico. Una de las discusiones más importantes se centra en el uso de la narración y de si es necesario que haya una narrativa en el juego. En principio, no sería necesario reproducir una historia con un principio y un final claros. También se puede aprender en entornos sin narración donde simplemente se proporciona un espacio para la interacción libre donde son los propios jugadores/participantes los que van creando la historia.

Hoy no puede hablarse de aprendizaje sin tener en cuenta la tecnología. La ventaja que proporcionan los entornos inmersivos, como los mundos virtuales, es que se consigue una identificación más profunda con los personajes (nosotros somos realmente los protagonistas) por la inmersión en el medio y las posibilidades de acción.

Ahora interviene Llorenç Valverde explicando su visión desde el punto de vista tecnológico. ¿cuál es el problema? las plataformas son un medio de comunicación, pero el aprendizaje sigue siendo una actividad privada e individual y el estudio es una actividad que se sigue realizando de la forma tradicional. Un dato curioso: estudiando los tiempos de conexión de los alumnos en los logs, se detectó que la moda era de 7 segundos. Eso se debe a que los alumnos se conectan muchas veces simplemente para ver si hay alguna novedad.

Las fortalezas principales del uso de mundos virtuales son la inmersión, el aprendizaje social o la fuerte motivación. Pero el principal problema es la falta de tiempo de los estudiantes: requiere más dedicación y aprender a manejar el entorno es complejo, por lo que la curva de aprendizaje inicial es más fuerte.

Para acabar expone el proyecto que se está realizando en el New Media Consortium (NMC): un grupo formado por más de 260 universidades que exploran, entre otras cosas, las posibilidades de crear un campus virtual usando metaversos. Las soluciones actuales no parecen apropiadas para el aprendizaje, por lo que están trabajando en una nueva plataforma denominada Wonderland, con licencia de código abierto.

Fuente:
Miguel Rebollo
Cuaderno de Investigación
http://www.mrebollo.es/2008/06/metaversos-el-aprendizaje-inmersivo-a-traves-de-los-mundos-virtuales/


jueves, 7 de mayo de 2009

El Observatorio para la Cibersociedad

lunes, 4 de mayo de 2009

Windows 7, gratis durante trece meses


La compañía ha confirmado el 1 de junio de 2010 como fecha de espiración para Windows 7 Release Candidate.

Microsoft permitirá que los usuarios hagan uso de Windows 7 Release Candidate (RC) durante más de un año, dándoles libertad de uso del nuevo sistema operativo durante más tiempo del que concedió para las previews de Vista.

Por lo tanto Windows 7 RC, disponible para el público en general desde el 5 de mayo, no expirará hasta el 1 de junio de 2010, trece meses después, según ha confirmado Microsoft. Este periodo es sustancialmente más largo que el límite de tiempo que Microsoft ofreció para los candidatos de Vista.

En septiembre y octubre de 2006 Microsoft lanzó Vista RC1 y Vista RC2 respectivamente; ambos expiraron el 1 de junio de 2007. Por lo tanto los usuarios de Vista RC2 pudieron utilizar el sistema operativo de forma gratuita durante casi ocho meses.

A partir del 1 de junio de 2007 los ordenadores con las previews de Vista, incluidas las Release Candidates, empezaron a reiniciarse cada dos horas como parte de los planes de Microsoft de recordar a los usuarios que pagaran sus copias.

sábado, 2 de mayo de 2009

Tuenti


Las redes sociales se han extendido y diversificado pero a pesar de ello, existen redes que tienden a ser más locales un ejemplo de esto es Tuenti, una red social de mayor aplicación es España.

Tuenti es una aplicación social para la comunicación y transmisión de información entre las personas que se conocen, ess ya la segunda página con más tráfico de España.

Con sede central en Madrid (España), cree en el código abierto y en como puede ayudar a mejorar la forma en la que la gente se comunica en red.